摩点众筹平台 · 年度变化分析报告 · v2.0

供给翻倍,需求不动
摩点平台 2025→2026 全量数据拆解

20,950个项目 · 15.6亿元总筹款 · 540万支持人次 · 7,376个发起人
快照 A · 2025年5月 · 11,090项
快照 B · 2026年6月 · 20,950项
品类分类 · 关键词匹配
生成 · 2026.06.04
项目供给增速
+88.9%
新增 9,860 个
11,090 → 20,950
总筹款增速
+18.7%
新增 2.46亿元
13.2亿 → 15.6亿
总支持人次增速
+17.2%
新增 79万人次
461万 → 540万
单项目均摊支持人次
-38.0%
供需剪刀差关键指标
416人 → 258人
全平台客单价
¥289
+1.4%,几乎持平
¥285 → ¥289
近1年新发项目成功率
54.2%
2,609成功/4,811已结束
时间口径:2025.05后
01 供给侧 — 平台上多了什么项目 核心数:+9,860个 · +88.9% · 近1年新发成功率54.2%
全平台现状(2026年6月快照,20,950个)
众筹成功
13,474
众筹结束
6,125
发起人取消
831
众筹进行中
299
预热中
106
项目终止
96
平台取消
19
以上为全量2026年6月快照数字,含历史所有项目
近1年新发项目(2025.05后结束或进行中,5,216个)
众筹成功
2,609
未达标结束
1,940
众筹进行中
299
发起人取消
249
预热中
106
终止/平台取消
13
已结束项目
4,811个
其中成功
54.2%
时间口径:结束时间 ≥ 2025年5月,含进行中
发起人结构(全平台去重,7,376人)
仅1个项目
4,629人62.8%
2–5个项目
2,074人28.1%
6–10个项目
354人4.8%
11个以上(重度)
319人4.3%
新增项目发起人来源(4,956人)
首次出现的新人
3,552人71.7%
有历史项目的老玩家
1,404人28.3%
新增项目 = 名称不在2025.05快照中的项目(9,898个)
成功项目已筹金额分布(仅众筹成功,13,474个)
1万以下
4,069 (30.2%)
1–5万
5,024 (37.3%)
5–10万
1,746 (13.0%)
10–50万
2,066 (15.3%)
50–100万
322 (2.4%)
100–500万
231 (1.7%)
500万以上
16 (0.1%)
67.5%的成功项目筹款不足5万元。超过50万的只有369个(2.7%),超过100万的231个(1.7%)。
成功项目目标金额门槛分布(13,474个)
5千以下
6,666 (49.5%)
5千–1万
2,622 (19.5%)
1–3万
2,571 (19.1%)
3–10万
1,464 (10.9%)
10–30万
123 (0.9%)
30–100万
25 (0.2%)
100万以上
3 (0.0%)
69%的成功项目众筹门槛≤1万元,这是摩点的主流生态——小额低门槛、量大面广。能设目标≥30万并成功的项目只有28个(0.2%)。
02 需求侧 — 用户花了多少钱、支持了多少项目 总筹款+18.7%亿 / 总人次+17.2% / 客单价¥285→¥289
全平台总量同比变化
2025年5月
13.2亿
461万人次
2026年6月
15.6亿
540万人次
筹款增量
+2.46亿+18.7%
人次增量
+79万次+17.2%
客单价
¥285¥289+1.4%
需求实际上在健康增长,问题是供给增速(+89%)是需求增速的4.7倍
用户消费集中度(TOP项目吃了多少钱)
前10个项目
8.0%7.1%↓稀释
前50个项目
19.4%17.5%
前100个项目
27.9%25.5%
前1000个项目
67.3%63.2%
前1%(按项目数)
29.2%35.9%↑集中
TOP50到TOP1000的金额占比都在下降(腰部更难),但TOP 1%反而更集中(绝对头部在增强)。项目越多,超级头部越稳固。
供需剪刀差可视化
供给:项目数增速
+88.9%
需求:总金额增速
+18.7%
需求:总人次增速
+17.2%
单项目均摊变化
-38.0%
416→258人
供给增速和需求增速之间差了71个百分点。蛋糕变大18%,但盘子里的项目变多了89%。每个项目平均可以抢到的注意力直接减少了38%。
03 品类分析 — 今年新增的是什么 数据来源:项目类别字段 · 文玩+407% / 科技+127% / 卡牌+104% / 游戏+107%
各品类项目数增速(2025→2026,按增速排序)
家居
+42个(新)
文玩
324→1643 +407%
其他
17→45 +165%
科技
125→284 +127%
游戏
445→919 +107%
卡牌
718→1462 +104%
潮玩模型
1904→3830 +101%
设计
3673→6899 +88%
影视
46→83 +80%
活动
75→126 +68%
动漫
156→254 +63%
食品
619→1002 +62%
桌游
1663→2636 +59%
爱心通道
5→7 +40%
出版
1277→1666 +30%
音乐
40→49 +22%
品类来源:项目数据中的「项目类别」字段,平台官方分类
各品类成功率 × 筹款占比(2026全量)
品类项目数成功率筹款占比增量
出版1,66686.1%26.7%+389
音乐4983.7%0.7%+9
食品1,00281.6%1.3%+383
桌游2,63678.1%19.9%+973
爱心通道771.4%0.0%+2
卡牌1,46270.9%9.3%+744
动漫25464.2%1.8%+98
游戏91963.5%6.8%+474
设计6,89960.2%9.4%+3226
活动12659.5%0.6%+51
影视8359.0%1.3%+37
潮玩模型3,83056.0%20.4%+1926
科技28453.2%1.0%+159
其他4544.4%0.5%+28
文玩1,64344.3%0.4%+1319
家居4524.4%0.0%+42
品类关键洞察
文玩是今年最大的虚假繁荣:项目数从324暴增到1,643(+407%),是增速第一,但成功率只有44.3%,总筹款才¥661万(全平台0.4%)。翡翠、和田玉、木珠、香珠项目大量涌入,绝大多数无人买单。
出版才是真正的基本盘:26.7%的总筹款占比,86.1%成功率(全品类第一),增速却只有+30%——成熟品类,赢率高,但已经相对饱和。
科技(+127%)和游戏(+107%)高速增长,但科技成功率53.2%(倒数第三),意味着大量硬件/电子产品项目在摩点水土不服。
04 各品类消费水平 — 每个类别的消费者愿意花多少钱 潮玩模型客单¥473 / 卡牌¥375 / 文玩¥420(成功率极低) / 食品¥135
品类 项目数 总筹款 支持人次 客单价
总筹/总人次
成功均筹
成功项目均值
成功率 说明
出版 1,666¥4.2亿 150.9万 ¥276 ¥28.4万 86.1% 🏆筹款第一,成功率最高,IP和情怀驱动
潮玩模型 3,830¥3.2亿 67.2万 ¥473 ¥14.3万 56.0% 量最大,客单高,但竞争最惨烈
桌游 2,636¥3.1亿 104.3万 ¥298 ¥14.6万 78.1% 三大支柱之一,口碑社群驱动
设计 6,899¥1.5亿 58.3万 ¥251 ¥3.4万 60.2% 量最大分类,多为原创/文创设计
卡牌 1,462¥1.4亿 38.5万 ¥375 ¥13.3万 70.9% 四大支柱,收藏向,IP驱动爆款
游戏 919¥1.1亿 60.6万 ¥174 ¥17.5万 63.5% 独游为主,客单最低之一,用户价格敏感
动漫 254¥2,805万 15.7万 ¥178 ¥16.8万 64.2% 量少体量小,增速平稳
影视 83¥1,999万 10.1万 ¥198 ¥40.0万 59.0% 单项目体量大(均¥40万)但数量少
食品 1,002¥1,983万 14.7万 ¥135 ¥2.4万 81.6% 成功率高,但客单极低¥135,薄利多销
科技 284¥1,540万 6.6万 ¥233 ¥9.3万 53.2% 硬件/电子,高风险,成功率低
音乐 49¥1,094万 6.3万 ¥173 ¥26.4万 83.7% 成功率高(83.7%),体量小,粉丝忠诚
活动 126¥1,002万 2.8万 ¥356 ¥12.9万 59.5% 演出/展会,客单¥356较高,线下活动预售
其他 45¥806万 2.2万 ¥359 ¥40.1万 44.4% 杂项
文玩 1,643¥661万 1.6万 ¥420 ¥0.9万 44.3% ⚠️ +407%涌入但44.3%成功率,大量失败
爱心通道 7¥47万 0.4万 ¥109 ¥9.4万 71.4% 公益性质
家居 45¥12万 0.1万 ¥231 ¥0.6万 24.4% ⚠️ 新兴但24.4%成功率最低,不适配平台
客单价 = 该品类总筹款÷总支持人次(含失败项目);成功均筹 = 仅众筹成功项目的平均筹款额
⚠️ 文玩是最大的结构性问题:1,643个项目只筹到¥661万(0.4%),却占了全平台项目数的7.8%。翡翠、玉石、木珠、天珠类项目大量涌入,九成以上在摩点失败。相比之下食品类虽然客单低(¥135),但81.6%成功率——说明食品消费者决策成本低,容易触发购买。
05 异常数据检测 — 哪些项目数字讲不通 A类47个·B类20个·D类20个·E类15个·F类153个
⚠ A类:超高客单价(>¥3,000 且支持人数>10,共47个)
判断逻辑:已筹/支持人数 > ¥3,000,支持人数>10,成功项目。大部分属于高端实物正常定价,少数可疑。
#项目名已筹人数客单品类判断
1 南京云锦研究所「吉时已到」孝端皇后妆花吉服 ¥118万 99 ¥11,944 设计 疑似
高端手工艺品,定价合理但人数极少
2 全功能纯原木桌游桌——进口高级木材打造的终极梦想 ¥41万 35 ¥11,673 桌游 正常
高端实物家具类众筹,定价¥5,999起
3 艺铸传世® 收藏级铜雕系列之《九天衡-东宫青龙》 ¥37万 32 ¥11,500 设计 正常
铜雕艺术品,有档位¥16,999
4 新国标电动自行车|原来绿色出行也可以很酷很潮流 ¥71万 93 ¥7,656 科技 ⚠️可疑
摩点是文创平台,电动车品类极不匹配,93人¥71万路径可疑
5 MR.BONE第四弹|探寻乐土,6号特工的潮范露营 ¥271万 459 ¥5,902 潮玩模型 正常
高端潮玩,档位¥3,550,合理
6 《蝶梦翩翩》TSHcard第二弹 ¥120万 219 ¥5,470 卡牌 ⚠️强烈可疑
卡牌最高档仅¥48,但客单¥5,470——严重异常
7 PlayStationVR 限量预订正式开启! ¥124万 354 ¥3,503 游戏 正常
硬件预购众筹,PS VR官方定价约¥2,999,客单合理
8 末日浩劫降临!官方授权桌游《漫威丧尸宇宙》恐怖来袭! ¥142万 448 ¥3,175 桌游 正常
高端授权桌游,¥3,188档位合理
9 《山海经系列》 异兽篇 第一弹 ¥53万 185 ¥2,878 卡牌 ⚠️可疑
卡牌项目客单¥2,878,需核查档位设置
10 经典还原!魔力宝贝官方正品绫女手办 ¥43万 101 ¥4,243 潮玩模型 ⚠️强烈可疑
最高档¥539,客单¥4,243严重不符——档位数据可能缺失
完整47个异常项目中,2个强烈可疑(卡牌类和手办类客单价与档位严重不符);多数属于高端实物品合理定价(古画复刻、铜雕、高端桌游桌等)
⚠ B类:实际金额远超档位理论推算(比率>3×,共20个)
用档位价格×份数推算理论值。差距可能原因:隐藏无限量大额档位、多次购买、站外导流。
#项目名实际理论倍数人数说明
1 独创卡牌桌游与幻想世界《后土》 ¥13.4万 ¥0.3万 ×47.8 404 档位极低但实际暴涨,疑有大额隐藏档位
2 命运之手:严酷的试练,一场考问生死的游戏! ¥30.6万 ¥1.4万 ×21.9 442 理论值仅1.4万,差距极大
3 白头翁入少年场,《童话往事》给你的回忆涂上颜色 ¥63.8万 ¥3.6万 ×17.9 2,009 2009人支持但理论只算了100份,大量档位未被抓取
4 MYBG桌游盛宴——爱上桌游的《一千零一夜》 ¥24.4万 ¥1.4万 ×17.1 692 理论与实际严重不符
5 《镰刀战争 (Scythe)》桌游 ¥19.3万 ¥2.0万 ×9.8 340 9.8倍差距
6 用一颗直径8CM的月球,将星球之美融入你的生活 ¥44.9万 ¥5.4万 ×8.3 1,382 月球灯,可能无限量大额档位
7 《散樱乱武》来自日本的水墨风双人对战桌游 ¥28.4万 ¥3.7万 ×7.7 720
8 专业COS后期教材《P大点事儿》 ¥34.3万 ¥5.4万 ×6.4 1,673 数字内容理论上可无限售
9 《命运》核心规则:泛用的TRPG规则 ¥21.6万 ¥4.2万 ×5.2 493
10 中国铁道拟人系列——《铁道少女project》 ¥26.5万 ¥6.0万 ×4.4 1,014
ℹ D类:支持人次远超档位份数记录(共20个,缺口>500人且已筹>20万)
支持人数 - 档位总记录份数 = 缺口。可能存在未被爬虫抓取的隐藏/无限量档位。
项目名支持人档位记录缺口已筹说明
远天的战歌——奇幻动画电影《魁拔IV》回归!39,2141,11238,102¥379万缺口极大,明显有未记录档位
西游记音乐会,纪念86版《西游记》30周年29,01615,94313,073¥462万有无限量低价档位
《i联赛》ImbaTV DOTA2电竞联赛3,89643,892¥169万档位记录仅4份,3892人次无记录
《Lost in Alexander McQueen—笔下麦昆》1,025101,015¥23万抓取到的档位极少
白头翁入少年场,《童话往事》2,0091001,909¥64万大量无限量档位未被抓取
硬派机甲 Code:HARDCORE(代号:硬核)2,0171911,826¥52万游戏众筹,有大额未限量档位
ℹ E类:目标金额≤¥100的"形式性众筹"(15个) + F类:超额完成>5000%(153个)
这不是异常,而是有意为之的模式:把众筹目标设成¥1或¥100,实质上是预售/预约工具,而非传统众筹。摩点大量卡牌/桌游发行商都采用这种方式。
项目名(典型案例)目标实筹完成率品类
知音漫客《1区212》15周年重制版¥1¥54万54,348,432%出版
第三届i联赛-DOTA2电竞联赛¥100¥206万2,062,101%游戏
秋之回忆-无垢少女-预约¥1,000¥203万202,560%游戏
《爆笑乌龙院大全集》时隔二十年¥1,000¥200万200,488%出版
《神州群英志》收藏工艺卡第二弹¥1,288¥160万124,281%卡牌
【战舰少女R】10周年官方典藏礼盒¥14,923¥1,302万87,242%游戏
153个F类项目(完成率>5000%)说明摩点对很多商家来说本质上是预售平台而非真正的众筹平台——目标金额只是入场凭证,实际销量由粉丝群体规模决定。
06 新增高金额项目 TOP 100 2025.05后首次出现的项目 · 按已筹金额降序
# 项目名称 品类 已筹金额 支持人数 客单价 状态 发起人
新增口径:项目名称不在2025年5月快照中 · 客单价=已筹÷支持人数
07 结论 · 四个行动级判断(修正版)
Category Decision
品类选设计
如果真上摩点,选设计。理由是这是平台最大的泛类兜底项,精油贴本质上是原创设计实物,没有更精准的类别。
科技也能挂,但不建议:科技在摩点成功率53.2%,倒数第三,且受众更偏硬件极客,不是这个产品真正要找的人。

二、档位设置

平台数据:3-5个档位的项目合计占成功项目的36.7%,是最集中的区间。设计类最热档位中位是¥188,最低档中位¥117,最高档中位¥358。

对你们的意义:入门档建议¥99-¥129(试用装/单片体验),主力档¥188-¥228(完整套装),高档¥358-¥498(礼盒版/加小程序年度会员)。三档设计最清晰。不要设超过5档,超过5档的设计类项目没有明显的筹款优势,反而让用户选择困难。

目标金额:不要把目标金额设成真实的业务目标数字。数据显示设计类成功项目里75.7%把目标设在¥5,000以下,其中¥1,000-¥5,000是最常见的区间,实际筹款中位是目标的3-10倍。建议目标金额设¥1,000,走形式性众筹逻辑,实际结果由私域导流决定。

三、标题

平台成功项目标题长度中位23字,¥10万以上的项目是24字。越大的项目反而标题越长,说明信息密度越高越有帮助。你们上一次的标题是28字,长度合理。

有效结构一:品牌/产品名 + 使用场景 + 情感触发。你们现在用的是这个,「精油贴x冥想」已经在做。

有效结构二:具体功效描述 + 制造稀缺感。「限量发售」「首发」「限定」这几个词在高筹款项目里出现率15.1%。

有效结构三:制造对比或认知冲突,比如「放松15分钟顶睡8小时」这种夸张但可感知的描述,在睡眠品类转化率更高。

四、内容

同品类的睡眠/香薰类项目,成功的共同特征是:有明确的使用场景图(人在用),而不只是产品平铺图。「超爽的放松律动垫」(¥9.9万/83人/¥1,187客单价)是这个品类里客单最高的,它的核心描述是「躺15分钟,让睡眠变得事半功倍」:具体时间 + 具体比较,而不是泛泛的「改善睡眠」。

你们有小程序 + 引导音频这个差异点,这在详情页里是核心资产,但必须可感知化。不能写「内置引导音频」,要写「打开小程序,按下播放,美好的景象在脑海中延展,让你随时随地好好休息一下」,让用户能在脑子里模拟使用体验。

① 文玩是今年最大的虚假繁荣

文玩(翡翠/玉石/木珠/香珠/茶道)项目从324个暴增到1,643个(+407%),是所有品类增速最快的。但成功率仅44.3%,总筹款¥661万(全平台0.4%)。大量卖玉卖珠的商家涌入了一个不适合他们的平台。这也是供给过热的典型样本——有人进来,不代表需求在。
② 出版才是真正的基本盘,成功率86.1%

出版类贡献全平台26.7%筹款,成功率86.1%(第一),增速只有+30%。这是一个相对成熟的市场:书籍/漫画/图鉴的受众明确,决策链短,粉丝愿付钱。对比文玩:数量是文玩的1/2,但筹款是文玩的63倍。选对品类比卷增速更重要。
③ 摩点对很多商家是预售平台,不是众筹平台

153个项目完成率超过5000%(目标设¥1-¥1000走形式),卡牌/桌游/游戏商家把目标金额当作"上架凭证"用。潮玩模型里大量BJD项目客单¥1,500-¥2,700,靠的是私域社群预售,摩点页面只是收款工具。真正意义上"从0启动冷启动众筹"的项目,才需要认真算成功率。
供需剪刀差
89% vs 17%
差距72个百分点
近1年项目成功率
54.2%
2,609/4,811已结束
文玩增速 vs 筹款占比
+407% ≠ 0.4%
供给最快,需求接近零
出版筹款占比
26.7%
成功率86.1%,第一品类
数据说明 · 快照A: 2025年5月 · 11,090项目(以众筹成功项目为主的筛选集合)
快照B: 2026年6月 · 20,950项目(全量,含所有状态)
品类分类 · 来源:项目表中「项目类别」字段(平台官方分类)
"近1年新增" · 以结束时间≥2025年5月为口径(5,216个)
异常数据说明 · A类47个/B类20个/D类20个/E类15个/F类153个 · 部分异常有合理解释